Dynmap 支持数据驱动的方法来支持对新的 Minecraft 方块的支持,比如通过某些插件和客户端 Mod 提供的新方块。这些定义对 Dynmap 的内部光线追踪非常敏感,并且可能在以后的版本没有任何通知就过时了 - 实际上会避免这一点,但是如果你要在这之上花费太多的经历之前请务必了解。
方块是如何被渲染的
Dynmap 的方块的渲染通过很多独特的机制完成,这些机制用于对不同的方块和 Mod 的需求。在所有情况下,方块的渲染由两个核心元素组成:一个模型用于定义方块的形状,一组材质来应用颜色到不同的表面。因为 Minecraft 的"方块"的特质,大多数的方块就是一个简单的立方体:所以大多数方块不需要自定义模型,可以被认为是一个简单的实体方块。
附加 Mod 的对自定义方块的支持文件是通过对每个 Mod 定义两个文件来实现的:一个定义纹理贴图(按照命名约定 *-texture.txt
,放在 'renderdata' 文件夹(或者该文件夹下的子目录)),一个用于定义不是简单立方体的方块的模型(按照命名约定 *-models.txt
,放在 'renderdata' 文件夹(或者该文件夹下的子目录))。对那些只有简单方块的 Mod,不需要 *-models.txt
文件(没有定义模型的方块全部处理为简单立方体)。
创建材质和模型定义文件
- 材质和模型文件的基础特性
- 查看材质定义文件的细节
- 查看模型定义文件的细节