一些类型的方块相比较于将静态模型直接赋予指定ID和数据值的方块这种简单的方法而言,其渲染的逻辑更加复杂。这包括依照相邻方块而做出改变的方块(红石线,栅栏,围墙,玻璃板和楼梯等等),同时它们的模型也依赖于TileEntity数据和其他信息(例如头颅,RailCraft的铁轨,和Immibis' Microblocks等等)。

要想使用自定义方块渲染器定义模型的话,你需要提供"customblock:" 文本行。这一行应该包括这些基础属性:

  • id - 本模型所用于的方块ID。你最少提供一个 id 属性,但是只要你需要的话可以有无限多——这允许相同的模型可以作用于多个方块。查看方块ID数字来获得定义方块ID的有关细节。

  • data - 这项提供模型应用于的方块的数据值。默认地,data=** 代表所有id属性中的方块的所有数据值。另外,你也可以提供多个 data=number* 属性,这用于为模型选择多个数据值。

  • class - 这项提供自定义方块渲染器所使用的类的类名,同时这一项也是必需的。

"customblock:" 行可能也有其他的属性,这些属性可以标识出指定的自定义方块渲染器。

自定义方块渲染器总是会创建渲染面(即材质被应用的那个表面)的序列。相应的渲染面的序列通过自定义方块渲染器而定义。材质的参考内容通过材质定义文件提供,你需要在相应的"block:"文本行中指定 patch<N> 属性。

创建自定义方块渲染器

下面的自定义方块渲染器都是由Dynmap所提供的,它们可以用来渲染适当的自定义方块。

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