使用提供的模型定义自定义块可以前往此处使用自定方块着色器,第一步是选择和配置渲染模型定义文件。 在配置 'customblock:' 行中, 必须包含一个或多个方块的 ID (通过 id 识别), 任何需要的元数据值 (通过 data 识别)和自定义渲染器类 (通过 class 识别)。 例如,砂岩台阶方块的定义如下:

     customblock:id=128,,data=*,class=org.dynmap.hdmap.renderer.StairBlockRenderer

此外,这些核心属性将由自定义渲染器提供一部分(可能需要)附加属性来帮助使用者正确配置渲染。 详情请在 'Attributes' 来查阅关于渲染器类提供的附加属性的细节。

接下来,材质参考资源需要被定义为自定义渲染器所支持的材质。 在 'Patches Requiring Textures' 的自定义渲染器的描述部分定义了 patch\<N\> 需要为方块提供的属性。 仔细阅读这些帮助,配置项 'block:' 行必须在材质定义文件中包含,以及在 'patchN' 设定每个补丁的显示属性。 例如,楼梯方块上所需要的的自定义渲染器需要三块:一个是方块边缘,一个是方块顶部,一个是方块底部:对于砂岩楼梯方块,提供以下示例:

     block:id=128,data=*,patch0=0:sandstone_normal,patch1=0:sandstone_top,patch2=0:sandstone_bottom,transparency=SEMITRANSPARENT

注意:大多数自定义渲染器定义的是不完整的方块, 不透明块, 所以 方块透明度 属性通常需要在 "block:" 行中配置。 对需要不遮挡其他方块的方块设置合适的透明度, 或设置为半透明的方块,防止光照被该方块所阻挡(例如石板和楼梯)。

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