示例 1:大多数普通生物,一个稀有的 Boss
场景
作为一个腐竹,你的玩家有一个采矿世界,用于挖掘各种矿物到他们的地皮。你想通过 MythicMobs 偶尔产生一些稀有的强大的生物而不是普通的生物,来让玩家的生存更加刺激。这个 Boss 可能掉落一些有趣的装备,或者掉落罕见的金块和钻石块。
要求
- 我们希望在地面上生成普通怪物,在地下生成 Boss
- 所有的其他的生物是自然的生物
世界名: MiningWorld
外界生成
- Skeletal Fire Wizard (1% chance)
内部生成
- Skeletal Necromancer (1% chance)
步骤
- 我们使用 RandomSpawners 所以第一件事是确认当前世界开启了生物生成。
- 如果你已经有了自然生成的野怪,那么你已经开启了。
- 如果没有,请做这些事:打开 server.properties 文件,检查 Spawn-Monsters 为 true。重启你的服务器,下一步是使用 /gamerule doMobSpawning true 来保证规则执行。
- 接下来我们需要设置两个强大的Boss生物,使用MythicMobs手册的其他配置Boss。对于这个例子,很好地使用我们的 Skeletal Fire Wizard 生物为地面的 Boss, Skeletal Necromancer 为地下的Boss。这两个生物都可以在例子中找到。
- 创建 RandomMobSpawner 设置
SkeletalFireWizard: Mobname:SkeletalWizard_Fire Worlds: MiningWorld Chance: 0.01 Priority: 1 SpawnMethod: replace Conditions: - outside true
分析
- Minecraft 会决定在 MiningWorld 世界生成生物
- MythicMob 的 RandomSpawner 开始运行,决定生成的生物
- 如果生成器决定生成 SkeletalFireWizard,随机刷怪点会掷骰决定生成。
- 如果生成器决定生成 SkeletalNecromancer,随机刷怪点会掷骰决定生成。
- 如果都没有,那么生成普通小怪
示例 2:密集的冒险区(仅 MythicMobs)
场景
作为腐竹,你设置了一片用于冒险的区域,让玩家杀死 MythicMobs 并掉落稀有物品。你只想让 MythicMobs 生成,自然生物不能生成。这片区域附近包括了一片森林群系和下雪的群系。
要求
- 只生成 MythicMobs
- 应该有几率生成 Boss
- 如果没有生成 Boss,每个区域都应该随机生成一个生物
冒险区域
- 世界名: world
- 区域: AdvRegion
冒险区域生物
- Abominable Snowman (1% 几率)
森林群系生物
- Large Spider (25% 几率)
- Minor Earth Elemental (25% 几率)
- Greater Earth Elemental (25% 几率)
- Black Wolf (25% 几率,默认生成)
雪地生物
- Frost Spider (25% 几率)
- Minor Frost Elemental (25% 几率)
- Greater Frost Elemental (25% 几率)
- White Wolf (25% 几率,默认生成)
步骤
- 我们使用 RandomSpawners 所以第一件事是确认当前世界开启了生物生成。
- 如果你已经有了自然生成的野怪,那么你已经开启了。
- 如果没有,请做这些事:打开 server.properties 文件,检查 Spawn-Monsters 为 true。重启你的服务器,下一步是使用 /gamerule doMobSpawning true 来保证规则执行。
- 下一步我们使用 WorldEdit 创建区域。选择一片区域,使用 /region define AdvRegion 定义一片区域。
- 设置 8 个普通生物和一个 Boss,仿照下方的教程
- 创建 RandomMobSpawner 配置:
整个冒险区域
AbominableSnowman:
Mobname: AbominableSnowman
Worlds: world
Chance: 0.01
Priority: 100
SpawnMethod: replace
Conditions:
- inregion AdvRegion
仅森林区域
LargeSpider:
Mobname: LargeSpider
Worlds: world
Chance: 0.25
Priority: 2
SpawnMethod: replace
Conditions:
- inregion AdvRegion
- biome forest
MinorEarthElemental:
Mobname: MinorEarthElemental
Worlds: world
Chance: 0.25
Priority: 2
SpawnMethod: replace
Conditions:
- inregion AdvRegion
- biome forest
GreaterEarthElemental:
Mobname: GreaterEarthElemental
Worlds: world
Chance: 0.25
Priority: 2
SpawnMethod: replace
Conditions:
- inregion AdvRegion
- biome forest
BlackWolf:
Mobname: BlackWolf
Worlds: world
Chance: 1
Priority: 1
SpawnMethod: replace
Conditions:
- inregion AdvRegion
- biome forest
仅下雪区域
FrostSpider:
Mobname: FrostSpider
Worlds: world
Chance: 0.25
Priority: 2
SpawnMethod: replace
Conditions:
- inregion AdvRegion
- biome snowy
MinorFrostElemental:
Mobname: MinorFrostElemental
Worlds: world
Chance: 0.25
Priority: 2
SpawnMethod: replace
Conditions:
- inregion AdvRegion
- biome snowy
GreaterFrostElemental:
Mobname: GreaterFrostElemental
Worlds: world
Chance: 0.25
Priority: 2
SpawnMethod: replace
Conditions:
- inregion AdvRegion
- biome snowy
WhiteWolf:
Mobname: WhiteWolf
Worlds: world
Chance: 1
Priority: 1
SpawnMethod: replace
Conditions:
- inregion AdvRegion
- biome snowy
分析
这个设置更加复杂了,让我们看看发生了什么:
- Minecraft 会决定在 AdvRegion 区域生成生物
- MythicMob 的 RandomSpawner 开始工作,决定生成什么生物
- 所有的 RandomMobSpawners 会掷骰决定生成哪个生物
- 如果 AbominableSnowman (优先度 100) 轮到了,将会立刻生成而跳过下一个生物,因为它拥有最高的优先度
- 如果生物在森林中生成,那么只会考虑森林的突变种群
- 对于森林群系,将会掷优先度为 2 的生物(Large Spider 和 elementals)
- 任意掷到的生物都会生成
- 如果没有生物被掷到,那么就会生成 Black Wolf,因为它有最低的优先度,并且几率 100% 9 如果生物在雪地中生成,那么只会考虑雪地的突变种群
- 对于雪地群系,将会掷优先度为 2 的生物(Frost Spider 和 elementals)
- 任意掷到的生物都会生成
- 如果没有生物被掷到,那么就会生成 Whitek Wolf,因为它有最低的优先度,并且几率 100%
- 请注意,这种设置将会保证 MythicMobs 一定生成。许多人认为将几率设置为 100% 会让自然生物不会生成、这不是插件工作原理导致的,这是因为总是有很小的几率,所有生物都没有掷到,Minecraft 就会生成原版生物,这就是为什么要添加一个优先度最低而且几率为 100% 的生物在最后。