在技能和机制里你有大量变量可以使用。

示例

当怪物死亡时,发送一条含有玩家名称和技能信息的彩色消息:

Skills:
- message{m="&b<mob.name>&r was slain by the warrior skills of &a<trigger.name>&r"} @PIR{r=20} ~onDeath

技能变量

生物变量 返回值
如果生物没有自定义的名称,那么这些变量可能无法使用
<mob.uuid> 返回生物的UUID
<mob.level> 返回生物的等级
<mob.name> 返回生物的名称
<mob.hp> 返回生物的生命
<mob.mhp> 返回生物的最大生命
<mob.php> 返回生物的百分比生命
<mob.thp> 返回生物的最大生命
<mob.tt.top> 返回生物的威胁最大的生物
<mob.l.w> 返回生物的所在世界
<mob.l.x> 返回生物的X坐标
<mob.l.y> 返回生物的Y坐标
<mob.l.z> 返回生物的Z坐标
<mob.stance> 返回生物的当前立场 (2.2)
<mob.owner.name> 返回狼的主人 (2.3)
<mob.owner.uuid> 返回狼的主人的UUID (2.3)
目标变量 返回值
这些变量会返回当前目标选择器选择的目标的信息
<target.uuid> 返回目标的UUID
<target.name> 返回目标的名称
<target.hp> 返回目标的当前血量
<target.threat> 返回目标的威胁等级
<target.l.w> 返回目标的所在世界
<target.l.x> 返回目标的X坐标
<target.l.y> 返回目标的Y坐标
<target.l.z> 返回目标的Z坐标
触发器变量 返回值
<trigger.uuid> 返回触发触发器的生物的UUID
<trigger.name> 返回触发触发器的生物的名称
<trigger.hp> 返回触发触发器的生物的当前生命
<trigger.threat> 返回触发触发器的生物的威胁等级
<trigger.l.w> 返回触发触发器的生物的所在世界
<trigger.l.x> 返回触发触发器的生物的X坐标
<trigger.l.y> 返回触发触发器的生物的Y坐标
<trigger.l.z> 返回触发触发器的生物的Z坐标

其他变量

变量 返回值
<drops.xp> 返回 SkillAPI 生物掉落的经验
<drops.money> 返回目标掉落的 Vault 账户金钱

特殊变量

变量 返回值
<random.min-max> 返回在“min”和“max”间的一个随机数. (2.2.1)
<mob.score.objective> 返回生物的“objective”的分数 (2.3)
<target.score.objective> 返回目标的“objective”的分数 (2.3)
<trigger.score.objective> 返回触发者的“objective”的分数 (2.3)
<global.score.objective> 返回全局的“objective”的分数 (2.3)
<score.objective.dummyname> 返回“objective”的“dummyname”的分数 (2.3)

特殊字符

变量 返回值
<&co> :
<&sq> '
<&da> -
<&bs> \
<&fs> /
<&sp> 空格
<&cm> ,
<&sc> ;
<&eq> =
<&ss> §
<&dq> "
<&rb>
<&lb> [
<&rc> }
<&lc> {
<&nl> 新行
<&heart> 爱心 (2.1.7)
<&skull> 骷髅头 (2.1.7)

颜色字符

可以匹配命令技能里的 tellraw 命令

代码 颜色 代码 颜色
&0 &B 浅蓝
&1 深蓝 &C
&2 深绿 &D 亮紫
&3 深浅蓝 &E
&4 深红 &F
&5 深紫 &K 随机字符
&6 &L 加粗
&7 &M 中划线
&8 暗灰 &N 下划线
&9 &O 斜体
&A 绿 &R 重置

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