技能是一个完整的 MythicMobs 特性。所有的生物(如果你安装了 Artifacts,还可以是物品)都可以有各种各样的,以不同条件触发的,在不同条件下执行的技能。MythicMobs 的技能系统,你一旦熟悉了使用,它将是非常灵活的,甚至可以在 Minecraft 中制作最有名的的MMORPG的Boss。

技能有很多部分组成:

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所以怎样制作一个技能呢?

技能由技能机制或是“基础技能”构成,它们是很基础的技能,由 MythicMobs 提供。每个技能都可以给生物使用,让我们看看它们长什么样:

FieryZombie:
  Type: ZOMBIE
  Display: 'Fiery Zombie'
  Health: 50
  Skills:
  - mechanic 1
  - mechanic 2
  - etc

每个技能机制都像上面一样分配给生物。但是一个真正的机制看起来是什么样子的呢?这是一个真正的示例:

FieryZombie:
  Type: ZOMBIE
  Display: 'Fiery Zombie'
  Health: 50
  Skills:
  - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5

哇!这些意味着什么呢?让我们看看是什么组成了技能:

Skills:
- mechanic{option=value} @[targeter] ~on[trigger] [health_modifier] [chance]

这个看起来可能很吓人,但是每个部分都很简单,有些甚至是可选的,让我们把每部分拆开了看!

 机制(mechanic)

第一个也是最重要的一部分,是机制。这是你想要发生的技能,这是你正在做的基础技能。这可能对你造成伤害、或是点燃什么、或者是落一道雷,不管怎样,MythicMobs 提供了很多的机制供你使用。最主要有两种机制,一种是锁定目标的,一种是锁定坐标的,有的两者皆可,有的都不行。

大部分的机制都有选项,这些一般都跟随在机制名称后,用{}包围。每个设置都使用分号 ; 分割。

Skills:
- 机制{选项=值;选项=值;选项=值}

你也可以拓展格式,但是请遵循YML格式:

Skills:
- 机制{
    设置=值;
    设置=值;
    设置=值;
    }

设置一个机制跟设置其中的选项一样容易,大多数选项都是可选的,并且有默认值。所以如果你想设置一个人着火 5 秒,你可以使用 ignite 机制并设置选项 ticks 为 100。(20 ticks = 1 s)

Skills:
- ignite{ticks=100}

目标目标是实现技能的另一个核心部分。目标是“你的技能想要攻击谁”的设定。MythicMobs 提供了很多种目标,大多数都可以分类为“实体”和“坐标”。选择一个正确的目标是很重要的,见目标

目标就在你的机制后面,并且总是以@作为开头。有些目标甚至有选项,也是使用{}包围。

Skills:
- 机制{选项=值} @目标{选项=值}

回到第一个示例,你可以这样做:

Skills:
- ignite{ticks=100} @target

或者你想让附近的玩家全部着火,比如附近 5 格:

Skills:
- ignite{ticks=100} @PlayersInRadius{r=5}

你只需要记住,目标是你想要攻击的人。

触发

触发器也是技能的很重要的一部分,触发决定了“什么导致这个技能使用”。

触发也可以和一个特殊的目标 @trigger 交互,这将在对应目标被其他生物触发而触发。

触发器经常以 ~ 打头,放在目标后。

Skills:
- 机制{选项=值} @目标{选项=值} ~触发器

回到第一个示例,你可以这样做,这样生物被攻击时触发技能:

Skills:
- ignite{ticks=100} @target ~onAttack

注意:物品有不用的触发器,可以查看 Artifacts 附加|添加技能到物品(触发器)

生命修正

生命修正是触发器后一种特殊的条件。这让你可以轻松设置技能使用的范围,并且这是完全可选的。生命修正有很多种简单的形式,这些是示例:

  • =90% 生物会在90%的血量到达时触发技能
  • <50% 生物会在小于50%血量时触发技能
  • =30%-50% 生物会在30%到50%血量触发技能
  • <2000 生物会在小于2000血时触发技能
  • 500 生物在大于500血触发技能

生命修饰直接跟在触发器后,可以使用任意一个:

Skills:
- 机制{选项=值} @目标{选项=值} ~触发器 =生命修正

回到最初的示例,我们可以让这个技能在小于 50% 的血量后激发:

Skills:
- ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50%

几率

几率是另一个简单的可选的技能条件,你可以将其添加至技能行。几率总是放在最后,可以使用一个 小数作为百分比,如 1.0 = 100%,0.5 = 50%

最后将其包装好,这个技能只会在近战有50%几率激活

Skills:
- ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5

包装

由你所见,原来的技能本来很复杂,但是拆开后每个部分都很简单。

一旦你掌握的使用技能,你可以使用每个子技能结合,做出更加复杂的技能。这将在之后的文章中提及。

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